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  • 2012台灣網友數位應用消費需求報告
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  • 並列題名:Taiwanese internet user demand research on digital applications in 2012
  • 作者: 數位媒體研究群作
  • 出版社:資訊工業策進會產業情報研究所
  • 出版年:2016
  • 集叢名:數位生活系列
  • EISBN:9789575816995 PDF
  • 格式:PDF,JPG
  • 書籍難度(SR):613 SR值是什麼?
  • 適讀年齡:十年級
  • 附註:含附錄
租期14天 今日租書可閱讀至2024-10-21

隨著資訊科技的不斷突破,愈來愈多的應用載具問世,在網路服務、內容和裝置的整合發展下,過往看似平凡的數位活動,也隨之有了新的風貌,消費者藉由高速寬頻網路,體驗無所不在的娛樂饗宴,如何掌握網絡新世代的需求,贏得市場先機,成為業者的致勝關鍵。
2012 台灣網友數位應用消費需求報告,分別就數位遊戲、數位閱讀、網路購物與智慧家庭等面向,透過量化調查,就不同消費區隔的需求進行描繪。
在數位遊戲方面,除 MMOG、電腦網頁遊戲等以電腦為主之遊戲、掌上型遊戲機外,新興社交遊戲、平板電腦遊戲的遊玩方式,亦為研究重點方向之一;此外,針對消費者在平板電腦遊戲、社交平台遊戲興起後之轉移活動,亦是本研究所欲了解之重點。
在數位閱讀方面,包含消費者對電子版書籍的閱讀現況與需求、資訊蒐集與購買通路等偏好,以瞭解消費者對於閱讀活動的偏好。
在網路購物方面,包含消費者在網購的資訊蒐集活動、虛實通路購買行為與大型購物中心網站的使用情況,以瞭解消費者對於網路購物活動的偏好。

在智慧家庭方面,除了對消費者目前家中使用智慧家庭網路服務之情況進行了解外,也進一步針對家庭能源、家庭控制與家庭照護等面向進行調查,以掌握未來智慧家庭之需求。


  • 第一章 緒論(第1頁)
    • 一、研究目的(第1頁)
    • 二、研究方法(第2頁)
  • 第二章 數位遊戲消費需求(第3頁)
    • 一、MMOG 娛樂消費現況(第4頁)
    • 二、網頁遊戲娛樂消費現況(第14頁)
    • 三、社交遊戲娛樂消費現況(第22頁)
    • 四、平板遊戲娛樂消費現況(第37頁)
    • 五、掌上型遊戲機消費現況(第51頁)
    • 六、新興遊戲消費轉移情況(第66頁)
    • 七、小結(第78頁)
  • 第三章 數位閱讀消費需求(第81頁)
    • 一、數位出版閱讀現況與需求(第81頁)
    • 二、電子雜誌閱讀現況與需求(第84頁)
    • 三、電子書籍閱讀現況與需求(第87頁)
    • 四、電子書籍消費方式現況(第101頁)
    • 五、小結(第113頁)
  • 第四章 網購娛樂消費需求(第115頁)
    • 一、網購媒體接觸(第120頁)
    • 二、網購虛實通路購買行為(第128頁)
    • 三、綜合性商城購物網站使用與因素現況(第135頁)
    • 四、小結(第145頁)
  • 第五章 智慧家庭消費需求(第147頁)
    • 一、智慧家庭服務採用現況(第147頁)
    • 二、智慧家庭能源消費現況(第155頁)
    • 三、智慧家庭控制服務消費現況(第166頁)
    • 四、智慧家庭照護服務消費現況(第175頁)
    • 五、小結(第188頁)
  • 第六章 結論(第189頁)
    • 一、數位遊戲(第189頁)
    • 二、數位閱讀(第191頁)
    • 三、網路購物(第192頁)
    • 四、智慧家庭(第194頁)
    • 五、數位應用發展方向(第196頁)
  • 附錄(第197頁)
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