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遊戲化實戰全書:遊戲化大師把工作、教學、健身、行銷、產品設計......變遊戲, 愈好玩就愈有吸引力!
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點閱:4505
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- 譯自:Actionable gamification:beyond points, badges, and leaderboards
- 作者: 周郁凱(Yu-kai Chou)著 , 王鼎鈞譯
- 出版社:城邦文化, 商業周刊
- 出版年:2017
- 集叢名:藍學堂
- ISBN:9789869468084
- 格式:EPUB 流式
- 字數:234432
- 書籍難度(SR):631 SR值是什麼?
- 適讀年齡:十年級
- ● 本書因出版社限制不提供朗讀功能
內容介紹
愛玩是人的天性!
工作沒動力、產品好無聊、學習沒興趣、網站留不住人?
不好玩、不想做的事,用「遊戲化」全搞定!
世界頂尖遊戲化專家——周郁凱
以獨門八角框架+實戰秘訣+全方位案例,不藏私公開——樂趣滿滿、動力全開,甚至上癮沈迷的秘密。
Google、樂高、eBay、史丹佛、三星、思科都搶著學!
跑步怕偷懶→靠Nike+ app激勵
教育想瞌睡→老師用桌遊上課,學生聽得進
超商拚業績→集點換贈品,還有隱藏版彩蛋
癌病童疼痛記錄→抓痛小隊app,當警長把痛痛關起來
政府抓逃稅→開發票對獎,顧客自動監督
學會「遊戲化」,幫你找到樂趣、激發動力,就能解決問題!
●什麼是遊戲化(gamification)?
遊戲化就是把遊戲中有趣、令人愛不釋手的元素拆解出來,應用在真實世界,以提高行為動機。
●哪些事物可以遊戲化?
想得到的任何事,都可以遊戲化。除了娛樂(電玩、桌遊、競技),舉凡人的生活(慢跑、減重、多喝水等習慣)、企業管理(提升顧客忠誠度、員工訓練、招募人才)、商業行為(吸引客戶、提升忠誠度)、教育(提升學習動機、增進效果)…… 都有效。
●遊戲化為什麼有用?
因為愛完是人的天性!遊戲化是「以人為本」的設計,強調人的感受、動機以及投入程度。
●為什麼遊戲化愈來愈熱門?
人們逐漸理解內在動機比外在功能更為重要,讓參與者(無論是工作者、學生、消費者、用戶)成為玩家,獲得成就感,愈好玩就愈有吸引力。
●遊戲化就是把「成績」改成「點數」?錯!
將流程硬塞進點數、勳章、排行榜等遊戲元素,不等於有趣;遊戲化能最佳化動機、感受以及參與度,創造真正的取悅與著迷。
●遊戲化怎麼做?遊戲化大師周郁凱教你掌握8項核心動力
周郁凱創發八角框架(Octalysis),結合了遊戲設計理論、動機心理學和行為經濟學,將人類行為動機歸類為八種核心動力,設計有趣、吸引人、讓人樂此不疲的體驗!
【核心動力1:重大使命與呼召】
人天性會因命中注定做超越小我的事而付出,如樂意花時間撰寫維基百科,為拓展人類知識盡心盡力。
【核心動力2 :進度與成就】
享受挑戰積分、得到勳章、上排行榜帶來成就感;如eBay賣家持續達標,將擁有高度評價賣家榮譽。
【核心動力3:賦予創造力與回饋】
《農場鄉村》可以農場當畫布、用穀物種出塗鴉作品,讓玩家為展現自我而流連忘返。
【核心動力4:所有權與占有欲】
如《寶可夢》的全套加隱藏角色,會激發玩家想全部蒐集的渴望。
【核心動力5:社會影響力與同理心】
《魔獸世界》需組隊玩,各自協調專長、完成任務,造成玩家固定登入的動機。
【核心動力6 :稀缺性與迫切】
Facebook初期只供哈佛大學生加入,帶來稀少、獨特感,造成開放後許多人迫不及待加入。
【核心動力7 :不確定性與好奇心】
拉金塔酒店舉辦吃角子老虎送住宿優惠,使用者對獎品的好奇心讓訂房率及邊際收益大幅提高。
【核心動力8:損失與避免】
跑步app《殭屍大逃亡》使用者為了避免被殭屍感染得盡力奔跑,瘦身不再半途而廢!
工作、學習、生活、行銷活動、網頁呈現,經常令人感到乏味、了無新意,這時「遊戲化」能幫你增強使用者動機,改變行為,不必再勉強硬撐。就讓遊戲化大師帶你實際操作,一步步設計出有吸引力的遊戲化產品。
◎本書特色
1.世界頂尖遊戲化大師,經典必讀之作
世界級遊戲化先驅周郁凱蟬聯2014、2015年「年度最佳遊戲化大師」,以八角框架架構(Octalysis,已翻譯14國語言)深度分析「遊戲化」這門新興學問,是現今最全方位的遊戲化經典,指點實務作法,讀者可親炙大師的經驗與智慧。
2.遊戲化——最新趨勢、各界搶學——你還在等什麼?
玩遊戲,是人的本性。除了電玩、桌遊之外,教育、產品設計、行銷、組織、激勵……,紛紛導入遊戲化元素,遊戲化是全新商業模式,也是下個世代的生活方式;不可不學、不可不知!
3.大師教你怎麼做,遊戲化know-how大公開
書中分析出產品需要的8大核心動力,輔以Facebook、LinkedIn、Twitter、Candy Crush……多種產業案例,深度分析、詳盡的實作步驟,幫你貫通遊戲化技巧,找出設計的頭緒。不藏私的know-how,是在產品、工作環境、以及生活方式中落實遊戲化的超值大補帖。
4.這本書,就是要邊讀邊玩!
隨章節搭配大量加值練習,讓閱讀過程都充滿樂趣。書本身就是遊戲化產品示範,快來一起玩吧!
◎專業推薦(依首字筆畫序)
Esor(電腦玩物站長)
阿岳(莫仔有限公司遊戲企劃/遊弈思.歐洲桌上遊戲工作室創辦人/《炸魚薯條佐遊戲》部落格作者)
陳威帆(Fourdesire創辦人)
馮勃翰(國立台灣大學經濟系副教授)
鄭保志(國立中央大學經濟系副教授兼系主任)
◎國際推薦
魏蘇西(思科網路體驗CTO)
尼爾.艾歐(《鉤癮效應》作者)
安德魯.蘭迪斯(幸運日Lucky Diem創辦人)
吳育成(Lithium科技首席科學家)
保羅.布朗(AIG日本區副總裁),
莫塔兹.拉沙德(前索尼移動首席軟體架構師)
「如果,你仍佇立在遊戲化的起點,看著五花八門的課程、書籍,感到手足無措而逡巡不前。《遊戲化實戰全書》幾乎省去你一切的麻煩,一本足矣。如果,你已經走在遊戲化實踐的道路上,卻仍舊戰戰兢兢,八角理論提供你更穩健的邏輯系統,讓你在漫漫的設計與實踐上,更有方向與把握。」
──阿岳,莫仔有限公司遊戲企劃/
遊弈思.歐洲桌上遊戲工作室創辦人/《炸魚薯條佐遊戲》部落格作者
「本書的論點建於在研究基礎之上,提供了我們更完整的架構和更深入的理論背景,讓我們了解如何透過『遊戲』的方式來改善人們的生活。本書提供的『八角框架架構』讓我們能夠更有系統性的把遊戲化的主題套用在不同的設計層面中,讓我們能夠以更深入的角度一探『遊戲化』的本質與應用方向。」──陳威帆,Fourdesire創辦人
「作者周郁凱是遊戲化領域的先鋒與指標型人物,在『遊戲化』這個詞還沒有出現之前,就開始投入相關的研究與應用。如果你對『遊戲化設計』有興趣,這是非常適合的一本入門書,我推薦給所有投入管理、行銷、產品設計與教育的讀者──以及所有和我一樣喜歡玩遊戲的讀者。」──馮勃翰,國立台灣大學經濟系副教授
「……遊戲教學模式還是有讓我深感挫敗的地方——絕大部分的同學在遊戲中非常投入,但當絢爛歸於平淡、輪到我講解遊戲背後相關概念的時候,會有不少人因為情緒上的強烈落差而昏睡。我不斷調整作法以解決這個問題,可是一直找不到良好的藥方,直到讀了周郁凱的《遊戲化實戰全書》後才豁然開朗。」──鄭保志,國立中央大學經濟系副教授兼系主任
「我長期以來密切關注郁凱的研究成果。任何想要讓工作、生活變美好的人都應該閱讀這本書。」——魏蘇西(Susie Wee),思科網路體驗CTO
「郁凱是行為設計學先驅。」——尼爾.艾歐(Nir Eyal),《鉤癮效應》作者
「這本書的獨特之處在於其強大的實戰性,任何在遊戲化應用領域有所作為的人都應該閱讀。」——傑夫.蓋茲(Jeff Gates),前美國參議院委員會顧問
Google、樂高、eBay、史丹佛、三星、思科都搶著學!
跑步怕偷懶→靠Nike+ app激勵
教育想瞌睡→老師用桌遊上課,學生聽得進
超商拚業績→集點換贈品,還有隱藏版彩蛋
癌病童疼痛記錄→抓痛小隊app,當警長把痛痛關起來
政府抓逃稅→開發票對獎,顧客自動監督
學會「遊戲化」,幫你找到樂趣、激發動力,就能解決問題!
●什麼是遊戲化(gamification)?
遊戲化就是把遊戲中有趣、令人愛不釋手的元素拆解出來,應用在真實世界,以提高行為動機。
●哪些事物可以遊戲化?
想得到的任何事,都可以遊戲化。除了娛樂(電玩、桌遊、競技),舉凡人的生活(慢跑、減重、多喝水等習慣)、企業管理(提升顧客忠誠度、員工訓練、招募人才)、商業行為(吸引客戶、提升忠誠度)、教育(提升學習動機、增進效果)…… 都有效。
●遊戲化為什麼有用?
因為愛完是人的天性!遊戲化是「以人為本」的設計,強調人的感受、動機以及投入程度。
●為什麼遊戲化愈來愈熱門?
人們逐漸理解內在動機比外在功能更為重要,讓參與者(無論是工作者、學生、消費者、用戶)成為玩家,獲得成就感,愈好玩就愈有吸引力。
●遊戲化就是把「成績」改成「點數」?錯!
將流程硬塞進點數、勳章、排行榜等遊戲元素,不等於有趣;遊戲化能最佳化動機、感受以及參與度,創造真正的取悅與著迷。
●遊戲化怎麼做?遊戲化大師周郁凱教你掌握8項核心動力
周郁凱創發八角框架(Octalysis),結合了遊戲設計理論、動機心理學和行為經濟學,將人類行為動機歸類為八種核心動力,設計有趣、吸引人、讓人樂此不疲的體驗!
【核心動力1:重大使命與呼召】
人天性會因命中注定做超越小我的事而付出,如樂意花時間撰寫維基百科,為拓展人類知識盡心盡力。
【核心動力2 :進度與成就】
享受挑戰積分、得到勳章、上排行榜帶來成就感;如eBay賣家持續達標,將擁有高度評價賣家榮譽。
【核心動力3:賦予創造力與回饋】
《農場鄉村》可以農場當畫布、用穀物種出塗鴉作品,讓玩家為展現自我而流連忘返。
【核心動力4:所有權與占有欲】
如《寶可夢》的全套加隱藏角色,會激發玩家想全部蒐集的渴望。
【核心動力5:社會影響力與同理心】
《魔獸世界》需組隊玩,各自協調專長、完成任務,造成玩家固定登入的動機。
【核心動力6 :稀缺性與迫切】
Facebook初期只供哈佛大學生加入,帶來稀少、獨特感,造成開放後許多人迫不及待加入。
【核心動力7 :不確定性與好奇心】
拉金塔酒店舉辦吃角子老虎送住宿優惠,使用者對獎品的好奇心讓訂房率及邊際收益大幅提高。
【核心動力8:損失與避免】
跑步app《殭屍大逃亡》使用者為了避免被殭屍感染得盡力奔跑,瘦身不再半途而廢!
工作、學習、生活、行銷活動、網頁呈現,經常令人感到乏味、了無新意,這時「遊戲化」能幫你增強使用者動機,改變行為,不必再勉強硬撐。就讓遊戲化大師帶你實際操作,一步步設計出有吸引力的遊戲化產品。
◎本書特色
1.世界頂尖遊戲化大師,經典必讀之作
世界級遊戲化先驅周郁凱蟬聯2014、2015年「年度最佳遊戲化大師」,以八角框架架構(Octalysis,已翻譯14國語言)深度分析「遊戲化」這門新興學問,是現今最全方位的遊戲化經典,指點實務作法,讀者可親炙大師的經驗與智慧。
2.遊戲化——最新趨勢、各界搶學——你還在等什麼?
玩遊戲,是人的本性。除了電玩、桌遊之外,教育、產品設計、行銷、組織、激勵……,紛紛導入遊戲化元素,遊戲化是全新商業模式,也是下個世代的生活方式;不可不學、不可不知!
3.大師教你怎麼做,遊戲化know-how大公開
書中分析出產品需要的8大核心動力,輔以Facebook、LinkedIn、Twitter、Candy Crush……多種產業案例,深度分析、詳盡的實作步驟,幫你貫通遊戲化技巧,找出設計的頭緒。不藏私的know-how,是在產品、工作環境、以及生活方式中落實遊戲化的超值大補帖。
4.這本書,就是要邊讀邊玩!
隨章節搭配大量加值練習,讓閱讀過程都充滿樂趣。書本身就是遊戲化產品示範,快來一起玩吧!
◎專業推薦(依首字筆畫序)
Esor(電腦玩物站長)
阿岳(莫仔有限公司遊戲企劃/遊弈思.歐洲桌上遊戲工作室創辦人/《炸魚薯條佐遊戲》部落格作者)
陳威帆(Fourdesire創辦人)
馮勃翰(國立台灣大學經濟系副教授)
鄭保志(國立中央大學經濟系副教授兼系主任)
◎國際推薦
魏蘇西(思科網路體驗CTO)
尼爾.艾歐(《鉤癮效應》作者)
安德魯.蘭迪斯(幸運日Lucky Diem創辦人)
吳育成(Lithium科技首席科學家)
保羅.布朗(AIG日本區副總裁),
莫塔兹.拉沙德(前索尼移動首席軟體架構師)
「如果,你仍佇立在遊戲化的起點,看著五花八門的課程、書籍,感到手足無措而逡巡不前。《遊戲化實戰全書》幾乎省去你一切的麻煩,一本足矣。如果,你已經走在遊戲化實踐的道路上,卻仍舊戰戰兢兢,八角理論提供你更穩健的邏輯系統,讓你在漫漫的設計與實踐上,更有方向與把握。」
──阿岳,莫仔有限公司遊戲企劃/
遊弈思.歐洲桌上遊戲工作室創辦人/《炸魚薯條佐遊戲》部落格作者
「本書的論點建於在研究基礎之上,提供了我們更完整的架構和更深入的理論背景,讓我們了解如何透過『遊戲』的方式來改善人們的生活。本書提供的『八角框架架構』讓我們能夠更有系統性的把遊戲化的主題套用在不同的設計層面中,讓我們能夠以更深入的角度一探『遊戲化』的本質與應用方向。」──陳威帆,Fourdesire創辦人
「作者周郁凱是遊戲化領域的先鋒與指標型人物,在『遊戲化』這個詞還沒有出現之前,就開始投入相關的研究與應用。如果你對『遊戲化設計』有興趣,這是非常適合的一本入門書,我推薦給所有投入管理、行銷、產品設計與教育的讀者──以及所有和我一樣喜歡玩遊戲的讀者。」──馮勃翰,國立台灣大學經濟系副教授
「……遊戲教學模式還是有讓我深感挫敗的地方——絕大部分的同學在遊戲中非常投入,但當絢爛歸於平淡、輪到我講解遊戲背後相關概念的時候,會有不少人因為情緒上的強烈落差而昏睡。我不斷調整作法以解決這個問題,可是一直找不到良好的藥方,直到讀了周郁凱的《遊戲化實戰全書》後才豁然開朗。」──鄭保志,國立中央大學經濟系副教授兼系主任
「我長期以來密切關注郁凱的研究成果。任何想要讓工作、生活變美好的人都應該閱讀這本書。」——魏蘇西(Susie Wee),思科網路體驗CTO
「郁凱是行為設計學先驅。」——尼爾.艾歐(Nir Eyal),《鉤癮效應》作者
「這本書的獨特之處在於其強大的實戰性,任何在遊戲化應用領域有所作為的人都應該閱讀。」——傑夫.蓋茲(Jeff Gates),前美國參議院委員會顧問
- 推薦序 讓八角框架撕去各種遊戲化的標籤貼紙 阿岳
- 推薦序 透過充滿樂趣的體驗來創造價值、解決問題 陳威帆
- 推薦序 充滿動機與樂趣的遊戲人生 馮勃翰
- 推薦序 遊戲化的關鍵在創造動機 鄭保志
- 前言 更快樂、更有生產力的世界
- 第1章 當超現實融入我們的世界
- 一個遊戲如何改變我的人生
- 我設計的第一個遊戲
- 為何要遊戲化?
- 人本設計:比遊戲化更好的名詞
- 征服遊戲化
- 第2章 遊戲化不只是點數、徽章、排行榜
- 一則關於社群媒體的故事
- 對苦差事著迷
- 二手壽司不好吃
- 少了希臘士兵的特洛伊木馬
- 遊戲化的威脅與機會
- 好設計師 vs. 差勁設計師的故事
- 第3章 八角框架架構
- 人人可用的遊戲化設計架構
- 遊戲化的八項核心動力
- 左腦(外部傾向) vs. 右腦(內部傾向)動力
- 白帽 vs. 黑帽遊戲化
- 將第一級的八角框架應用於真實系統
- 第二層與更高級的八角框架分析簡介
- 馬上動手做
- 第4章 正確看待遊戲化
- 文字戰爭
- 字義 vs. 價值
- 番茄是水果還是蔬菜
- 顯性遊戲化:滿足非遊戲目的的遊戲
- 隱性遊戲化:使用遊戲元素的人本設計
- 隱性 vs. 顯性遊戲化
- 遊戲化的四項應用領域
- 馬上動手做
- 第5章 第一項核心動力:重大使命與呼召
- 高高在上的核心動力
- 「幹掉」我的百科全書
- 牛頓留下的不只是水果而已
- 雷神之槌不只是工具而已
- 你的父母比你重要!
- 重大使命與呼召之下的遊戲技巧
- 第一項核心動力:全面觀點
- 馬上動手做
- 開啟新篇章!得到激勵
- 第6章 第二項核心動力:發展與成就
- 遊戲中的發展與成就
- 第一個讓我上癮的遊戲化網站
- 「我花太多錢買了。給你好看,阿呆!」
- 永遠不要讓使用者覺得自己很笨
- 伯利恆之星——引領使用者前行
- eBay的設計限制
- 等一下,這不是新產品了!
- 發展與成就之下的遊戲技巧
- 第二項核心動力:全面觀點
- 馬上動手做
- 調查體驗
- 第7章 第三項核心動力:賦予創造力與回饋
- 成為全國性運動的電腦遊戲
- 遊戲化疲乏?
- 三子棋
- 將軍在教育時的紅蘿蔔
- 與大眾結合
- 通往健康天堂的樓梯
- 企業環境中的賦予能力與創造力
- 畫把槍,斃了糟糕的結局設計!
- 賦予創造力與回饋之下的遊戲技巧
- 第三項核心動力:全面觀點
- 馬上動手做
- 下海嘗試
- 第8章 第四項核心動力:所有權與占有欲
- 等一下,這是我的?等等,我已經不在乎了!
- 收藏能撫慰人心
- 你可以絕情到什麼地步
- 第一款虛擬寵物遊戲
- 稟賦效應
- 身分、一致性與承諾
- 所有權與占有欲之下的遊戲技巧
- 第四項核心動力:全面觀點
- 馬上動手做
- 下海嘗試
- 第9章 第五項核心動力:社會影響力與同理心
- 偷走我人生的師傅
- 每個人心中都有個小木偶
- 平常人要比平常高明
- 團隊內的社會影響力 vs. 重大使命
- 矛盾的企業競爭
- 社會影響力與同理心之下的遊戲技巧
- 第五項核心動力:全面觀點
- 馬上動手做
- 加入運動
- 第10章 第六項核心動力:稀缺性與迫切
- 誘惑變得不重要
- 稀有怪獸的價值
- 不全是剩菜的剩菜
- 讓人心服的麻煩
- 違反經濟學的曲線
- 「這傢伙還不夠貴」
- 「在購買之後仍然口袋滿滿,讓我覺得不爽」
- 稀缺性與迫切之下的遊戲技巧
- 真棒!接下來呢?
- 第六項核心動力:全面觀點
- 馬上動手做
- 分享你的知識
- 第11章 第七項核心動力:不確定性與好奇心
- 現在有趣的來了
- 史金納箱內的核心動力
- 競賽與抽獎
- 帶著幸運符的幸運日
- 果汁機內的懸疑與神秘
- 一路造假的散播力
- 引人好奇的第二個Google按鈕
- Woot!創造午夜灰姑娘
- 不確定性與好奇心之下的遊戲技巧
- 台灣的遊戲化報稅
- 第七項核心動力:全面觀點
- 馬上動手做
- 以好玩方式探索八角框架內容
- 第12章 第八項核心動力:損失與避免
- 收成你的損失
- 被愛綁架
- 打撲克牌時「為什麼你不拿走我全部的錢?」
- 扔進無底洞
- 讓你苗條的殭屍
- 失去其他核心動力
- 終極損失 vs.可復原損失
- 警告:避免為避免而避免
- 損失與避免之下的遊戲技巧
- 第八項核心動力:全面觀點
- 馬上動手做
- 不要錯過!在Twitch.tv觀賞 郁凱研究廣受歡迎的遊戲
- 第13章 左腦 vs. 右腦核心動力
- 在現實世界中使用八角框架
- 左腦 vs. 右腦核心動力
- 外在 vs. 內在動機
- 與自我決定論的些許語意不同
- 遊戲化專案中的動機陷阱
- 教育系統的問題
- 花錢變得不好玩
- 市場情境如何翻轉社會情境
- 外在動機設計的優點
- 如何讓體驗更內在
- 左腦 vs. 右腦核心動力:全面觀點
- 馬上動手做
- 與好友一起練習
- 第14章 白帽與黑帽遊戲化的神秘之處
- 理論的起源
- 白帽 vs. 黑帽核心動力的本質
- 星佳公司與黑帽遊戲化
- 絕無惡意的黑帽
- 遊戲化、操控人心、以及道德
- 使用白帽遊戲化設計的時機
- 在白帽與黑帽之間小心轉換
- 買TOMS永不後悔
- 至於第四與第五項核心動力呢?
- 馬上動手做
- 分享你的人生反思
- 第15章 運用八角框架了解其他遊戲化與行為架構
- 科學研究與遊戲探討
- 八角框架對自我決定論的看法
- 李查.巴托的四類型玩家
- 拉薩洛的快樂四要素
- 希克森米哈義的心流理論
- 佛格的行為模型
- 麥戈尼格爾的理論
- 全世界都是你的遊樂場
- 馬上動手做
- 開始設計
- 第16章 執行第一級八角框架
- 臉書的八角框架檢討
- 分數只是障眼法
- 測速照相機樂透的八角框架
- Waze 導航應用程式的八角框架分析
- 下一步:找出可能改進Waze的方式
- 馬上動手做
- 證明你的本領:取得第一級八角框架證書
- 第17章 運用八角框架從頭設計一項計畫
- 重新設計YukaiChou.com
- 八角框架策略資訊板
- 第一級八角框架概念成形流程
- 重複八角框架流程
- 實用化的第一級八角框架摘要
- 馬上動手做
- 成為八角框架英雄
- 第18章 旅程繼續下去
- 感謝名單
- 註釋
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