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  • 電玩遊戲腳本設計法
  • 點閱:181
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  • 譯自:The ultimate guide to video game writing and design
  • 作者: 弗林.迪勒(Flint Dille), 約翰.祖爾.普拉騰(John Zuur Platten)作 , 摩訶聖StM4H4, 陳依萍譯
  • 出版社:易博士文化出版 家庭傳媒城邦分公司發行
  • 出版年:2022
  • 集叢名:電玩遊戲創作:2
  • ISBN:9789864802012
  • EISBN:9789864802081 EPUB
  • 格式:EPUB 流式
  • 字數:165896
  • 附註:附錄: 1, <<回水>>遊戲設計文件--2, 段落範例--3, 遊戲專有名詞
  • ● 本書因出版社限制不提供朗讀功能

遊戲編劇必須像創世者,讓玩家深深黏著,激發熱血、欲罷不能!!

全球發行量最大遊戲編劇大師  弗林‧迪勒 Flint Dille  ×  《精靈寶可夢》 創意總監 約翰‧祖爾‧普拉騰 John Zuur Platten 
美國遊戲設計翹楚、《驅魔神探:康士坦丁》遊戲敘事設計雙人組塑造遊戲 敘事 × 角色 × 關卡破表魅力,實戰經驗傳授
遊戲腳本設計是為遊戲發生的世界設定一個具有內在邏輯的敘事,搭配遊戲玩法的規則,賦予玩家沉浸與前進的動力。厲害的遊戲編劇無不絞盡腦汁整合故事發展與玩法規則,使遊戲仿若真實世界,卻又是別有開創的虛構世界,以回應玩家對嶄新體驗的渴望。既得顧及遊戲文本的一切細節,還需具備遊戲技術面的知識以及對產業、市場的了解,涉及層面可謂既廣且深。


本書作者迪勒和普拉騰是美國電玩遊戲產業編劇權威。前者為美國編劇協會WGA認定全球發行量最大的遊戲編劇家,擁有超過14款黃金和白金遊戲;後者是地表瘋玩的《精靈寶可夢》(Pokémon Go)創意開發者,兩人打造出許多膾炙人口的遊戲經典,如《超世紀戰警:殺出屠夫灣》、《脫獄潛龍》(迪勒)、《恐懼反應》(普拉騰)等等。本書以故事驅動的遊戲為主,精闢解說遊戲編劇在迭代開發過程中會接觸到的各面向問題與解決方案,特別是將獨立自營者多年來實戰的寶貴經驗統整而成的通用範本和設計的眉眉角角,不僅是入門者的重要寫作參考,更是資深遊戲編劇開創職涯不可多得的進階寶典。

【本書特色】
● 建構遊戲世界、場景、關卡、說明文字、對白的高效策略與要訣
● 刻劃玩家角色、組織、NPC、敵人、獎懲資源的超豐富實用清單
● 一頁式文件與高階設計文件要項拆解,完整呈現業界水準提案內容
● 透過遊戲開發α-β-G 三階段練習,奠定你第一個遊戲的故事基礎
 
【翻開本書,立刻學會美國遊戲界的編劇真功夫!】

▲ 建立敘事概念
遊戲的說故事傳統 ∕遊戲設計師 vs. 遊戲編劇 ∕ 電玩內容創作的獨特挑戰 ∕ 遊戲故事架構方法與通則 ∕ 線性 vs. 開放故事的編劇模式 ∕ 5 種敘事分支類型 ∕ 3 種流行的故事風格 ∕  7 種過場動畫類型與功能 ∕ 情節、對白設定要訣 ∕ 系列作品的成功要素

▲ 打造主要元素
世界:價值體系、寫實 vs. 卡通風格、時空環境設定、世界觀 etc.
關卡:場景地點、主次任務、衝突 vs. 解決、調性、敵人、情節、謎題、陷阱、前後脈絡 etc.
角色:玩家角色、非玩家角色(盟友、中立角色、敵人、關卡魔王)、玩家指示角色、獎懲資源、組織陣營 etc.

▲ 文本寫作說明 & 示範
劇情式關卡& 關卡設計範本 ∕ 角色設定、角色關係設定範本 ∕ 組織設定範本 ∕  獎懲& 資源範本 ∕ 一頁式文件& 高階設計文件範本 ∕ 過場動畫腳本 ∕ 遊戲內對白範本 ∕ 遊戲說明手冊 ∕ 遊戲外盒文案
 
【讀者好評推薦】
● 遊戲開發者或愛好者必讀:兩位作者非常周到和徹底,在遊戲開發過程中一步步從遊戲理念的構思到它的迭代,及其間所有重要事情。
● 不只教你 how-to,也告訴你 how-come:將紮實的說故事技巧帶入遊戲空間,從各個角度準確關注當今遊戲設計和寫作的挑戰與陷阱, 沒有比這更直截了當又用上真實案例的書了。
 

作者簡介

弗林‧迪勒Flint Dille
美國知名編劇、遊戲設計師和作家,美國編劇協會WGA 認定為全球發行量最大的遊戲編劇家。他以動畫作品《變形金剛》(Transformers)、《特種部隊》(G.I. Joe)和《美國鼠譚:西部歷險記》(An American Tail: Fievel Goes West)闖出名聲;憑藉電玩遊戲《超世紀戰警:殺出屠夫灣》(The Chroniclesof Riddick Escape from Butcher Bay)和《脫獄潛龍》(Deadto Rights),兩度獲得「年度最佳遊戲腳本」(Game Scriptof the Year)。

迪勒擁有超過 14 款黃金和白金遊戲,以及豐富的系列作品創作資歷,包括詹姆斯‧ 龐德(James Bond)、不可能的任務(Mission: Impossible)、迷你樂一通(Tiny Toons)、蝙蝠俠:辛子的崛起(Batman:Rise of Sin Tsu)。曾與《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)的共同創作者加里•吉加克斯(Gary Gygax)合著《野蠻人薩加德》(Sagard the Barbarian)遊戲書和互動遊戲;曾擔任史帝芬‧ 史匹柏(Steven Spielberg)的卡通電影編劇。其他遊戲作品包括《驚奇4 超人:銀色衝浪手現身》(FantasticFour 2)、《少年悍將》(Teen Titans)、《超人再起》(Superman Returns)、《007:明日帝國》(James Bond: Tomorrow Never Dies)、《蘇聯攻擊》(Soviet Strike)等等。


約翰•祖爾•普拉騰John Zuur Platten
遊戲和互動媒體工作者,在娛樂產業資歷逾 20 年,跨足電視、電影、電玩遊戲、數位媒體等各類創意領域。藝奪遊戲公司(Eidos)旗下經典遊戲大作《恐懼反應》(Fear Effect)製作人暨首席設計師,獲IGN 想像遊戲網(Imagine Games Network)評為年度 PlayStation 動作遊戲。

早期參與靈犬萊西(The New Lassie)、馬特洛克(Matlock)、大腳哈利(Harry and the Hendersons)等影視節目的製作。電玩發展的早期,他擔任視覺特效製作人,並加入遊戲大廠世嘉SEGA 設計團隊,推出《雄貓戰機走廊》(Tomcat
Alley)。約翰確認了自己對電玩遊戲的熱愛,繼而為索尼影像軟體公司(Sony Imagesoft)編製遊戲《捍衛機密》(JohnnyMnemonic)。近年參與Google 旗下公司Niantic Labs 地理移動擴增實境AR 遊戲《虛擬入口》(Ingress)、《精靈寶可夢》(Pokémon Go)的創意開發。

兩位作者除了合力撰寫此書,亦攜手擔任電影《驅魔神探:康士坦丁》(Constantine)同名電玩遊戲設計師,以及電影《惡魔之水》(Venom)等IP 創作。


譯者簡介

陳依萍
畢業於台大外文系和師大譯研所,現任自由譯者;秉持「堅知、達譯」的精神:堅實探究知識,致力傳達文句情理;為達成跨文化溝通的使命悉心認識世界;譯作另有《爆賣產品這樣來》、《一分鐘大歷史》、《溫和且堅定的正向教養3》等;聯繫請洽:nitachen.trans@gmail.com。(翻譯章節:前言、1、3、5、11-14、致謝、附錄B、C)

摩訶聖 StM4H4
遊戲編劇/遊戲敘事設計師/作家/ YouTuber
《軒轅劍柒》主編劇,曾參與《破壞神傳說》、《崑崙鏡》等十數個單機、手遊、頁遊、端遊和軟體專案。為推廣遊戲編劇和遊戲敘事設計等知識,建立了一個遊戲編劇教學頻道,在YouTube 和LBRY 上發布免費課程。110 年創立TWIG DAO,以區塊鏈工具為輔助,組織DAO 的方式開發獨立遊戲。(翻譯章節:2、4、6-10、附錄A、C)
  • 前言
    • 擁抱混亂
    • 本書著重項目
    • 本書涵蓋內容
    • 誰應該讀、為什麼要讀這本書?
    • 電玩產業生存守則之十一教條
    • 比起藝術家,我們更寧願當工匠
    • 讓我們出發吧!
  • 01 數位宇宙中故事的影響力
    • 被打斷的引文
    • 古今簡史
    • 電影語言
    • 大眾媒體
    • 是主題樂園而非遊樂園
    • 角色扮演遊戲(RPG)
    • 遊戲系列大作的誕生
    • 早期是透過遊戲體驗來說故事
    • 故事敘事者的傳統
    • 電視演進
    • 傳統動畫扮演領導角色
    • 電玩做為另類動畫
    • 電玩發展的三大時期
    • 現在輪到你了!
  • 02 遊戲故事架構與工作方法
    • 首席遊戲設計師與遊戲編劇的區別
    • 電玩遊戲內容創作面臨的獨特挑戰
    • 玩它、展示它、描述它
    • 不要貶低主角
    • 構思故事
    • 友善編劇模式
    • 困難編劇模式
    • 敘事分支的類型
    • 故事風格
    • 過場動畫做為遊戲和故事的推動力
    • 透過對話傳達訊息
    • 情節元素
    • 衝突類型
    • 賭注類型
    • 危機:故事元素如何影響張力?
    • 玩家期望
    • 決定內容
    • 創意流程
  • 03 遊戲故事理論與對白
    • 從小孩的口中說出
    • 電玩遊戲中的對白
    • 替代、替代、再替代
    • 故事是回溯,遊戲是往前進
    • 盡可能簡短交代背景故事
    • 當下臨場感
    • 關係與對白
    • 現在式
    • 後設故事
    • 別動不動爆粗口
    • 故事的物理
    • 陳腔濫調和刻板印象
    • 方言:讓配音員展現自己的拿手絕活
    • 玩家與角色的關係
  • 04 建構電玩遊戲的技巧與策略
    • 設定你的遊戲世界
    • 調色盤:說故事的兩種媒材
    • 利用調色盤來說故事
    • 說明文字的類型
    • 遊戲場景的劇情關卡範例
    • 劇情關卡的通用範本
    • 關卡設計範本
    • 電玩遊戲中的世界
    • 透過遊戲世界來暗示風險和價值體系
    • 如何看待與遊戲世界有關的內容?
    • 同中有異——表現方法
    • 透過了解角色來發現你的遊戲世界
    • 有關遊戲世界的問題
    • 其他建構技巧
  • 05 打造角色
    • 角色類別
    • 玩家角色與 NPC 的關係與互相依存性
    • 角色反轉與後續
    • 角色的獎酬與懲罰
    • 建構角色所屬的組織:遊戲與故事的要件
    • 敵人的狀態與結構
    • 較大型遊戲體驗中的角色
  • 06 遊戲概念與本步驟
    • 概念開發
    • 範圍與規模
    • 如何實現交付標的?
    • 開場五分鐘
    • 腳本
    • 遊戲寫作的獨特挑戰
    • 生動活潑的設計
    • 角色(即玩家)的需求與目標
    • 歸納式故事與設計
  • 07 高階設計文件
    • 一頁式文件
    • 高階設計文件
  • 08 系列作品的遊戲權
    • 以系列作品的角度來思考
    • 系列作品中的元素
    • 系列作品的實踐
    • 為市場寫作
    • 系列作品及其創作者
  • 09 進入創意流程
    • 生成創意
    • 記錄並挖掘創意
    • 記錄玩遊戲日記
    • 創意啟動
    • 試金石
    • 萬能採集筆記
    • 切勿畫蛇添足
    • 醞釀和呈現創意的策略
    • 傳達創意的調性
    • 重新開始並保持專注
    • 重新跟上進度
    • 提振創作的技巧
    • 艱難的選擇
  • 10 團隊與動態開發
    • 開發團隊
    • 故事與玩法的碰撞
    • 態度決定一切
    • 火災警報
    • 安全上壘(處理壓力)
    • 釐清混亂的故事
  • 11 變更、修改與創作批評
    • 面對批評
    • 最糟的情況
    • P.O.I.S.E.
    • 處理修正
    • 關鍵祕密
    • 好好聽取想法
    • 歪理滿天飛
    • 進行通關測試
    • 當固定成員的創作視野不一致
    • 自發修改
    • 創作恐慌(希望不要發生)
    • 遊戲編劇的創意策略
    • 決策過程
    • 核准
    • 遊戲編劇在團隊中的地位
    • 遊戲編劇的界線
    • 出狀況的時刻
  • 12 言歸正傳
    • 藝術是門生意
    • 交涉工作協議
    • 開始動工的時機
    • 如何收款?
  • 13 職涯考量
    • 找到自己的出發點
    • 自學
    • 了解遊戲產業的正規管道
    • 自由工作者的原則
    • 自由工作者的成功之道
    • 以美式足球策略規劃遊戲職涯
    • 站在趨勢的前端
    • 請代理人出馬擊敗對手
    • 找到代理人
    • 編劇與遊戲產業
    • 瞎忙、徒勞與長遠打算
    • 把眼光放遠
    • 多多練功
  • 14 總結
    • 下一步操之在己
    • 跳脫小框框思考
  • 致謝
  • 附錄A 《回水》遊戲設計文件
    • 一頁式摘要
  • 附錄B 段落範例
    • 敘事型過場動畫:鋪陳
    • 過場動畫範例:鋪陳
    • 敘事型過場動畫:回報
    • 遊戲內對白
  • 附錄 C 遊戲專有名詞
  • 中英詞彙對照表
紙本書 NT$ 1200
單本電子書
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