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  • 虛擬實境輕鬆入門:VR遊戲x虛擬醫療x智慧車x場景行銷
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  • 作者: 劉向東著
  • 出版社:清文華泉事業有限公司
  • 出版年:2021
  • ISBN:9789865486839
  • EISBN:9789865486846 EPUB
  • 格式:EPUB 流式
  • 附註:封面英文題名: Virtual.reality

★0基礎也可以快速掌握虛擬實境★
8類APP介紹╳8種產業分析╳18項行銷案例

顛覆娛樂、教育、交通、醫療、居家的劃時代技術,
革命性的虛擬時代已經降臨!


[虛擬實境的根基]四大技術缺一不可
▪3D圖形即時生成技術
  例如在飛行虛擬系統中,想要達到即時的目的,那麼影像的更新頻率就必須達到一定的速度,同時對影像的品質也有很高的要求,再加上複雜的虛擬環境,想要實現即時3D圖形生成就十分困難了。因此,圖形更新頻率和圖形品質的要求是該技術的主要內容。
▪立體顯示技術
  在虛擬實境系統中,使用者戴上特殊的眼鏡,一隻眼睛只能看到奇數幀影像,另一隻眼睛只能看到偶數幀影像,從而呈現出立體感效果。
▪感測回饋技術
  例如,在現實生活中,人們的手指是不可能穿過任何杯子的「表面」的,但在虛擬實境系統中卻可以做到,並且還能感受到握住杯子的感覺,這通常人們要佩戴安裝了感測器的資訊手套。
▪語音輸入輸出技術
  在虛擬實境系統中,語音的輸入輸出技術就是要求虛擬環境能聽懂人的語言,並能與人即時互動。

[場景行銷]電商場業的明日之星
  互動行銷就是消費者和企業雙方在互動中展開的一種行銷方式,最大的特點是抓住互動雙方的共同利益點,然後找到巧妙的溝通時機和方法,從而將雙方緊密地結合。而如今,企業和店家們紛紛入局虛擬實境領域:

▪在電影領域,透過虛擬實境頭盔和眼鏡,幫助人們進入沉浸式的觀影世界,享受逼真的電影場景。
▪在教育領域,採用虛擬實境的全景教學模式,讓學生進入完全沉浸式的學習狀態。
▪在娛樂方面,透過虛擬實境眼鏡,親身感受一場演唱會的現場氛圍、欣賞一場脫口秀節目。
▪在體育方面,透過虛擬實境和籃球巨星科比來一場3分球對決,或者進行一場刺激的、驚險的攀岩運動。

[虛擬醫療]憑空也能完成一場外科手術
  Medical Realities公司開發了一款虛擬實境手術設備——The Virtual Surgeon,這款產品能夠讓醫生身臨其境般地參與到外科手術的過程中,其主要的技術和內容以下幾方面:
▪360度影片技術;
▪虛擬實境3D技術;
▪互動式的醫療內容。
  透過虛擬實境手術,不僅能夠幫助醫生對病情有更好的診斷,提高醫療效率,同時還能夠幫助醫生及時製作手術方案,提高醫護間的合作能力。

[虛擬實境危機]VR企業如何突破瓶頸
  隨著消費級Oculus Rift的誕生,「虛擬實境」漸漸占據人們的視線,但是依然有諸多爭議:如何讓虛擬實境技術成為主流?虛擬實境內容,除遊戲、電影之外是否還能看到更廣闊的商機?虛擬實境除了占據人們的視線,會對人們的生活造成一定的影響嗎?
  虛擬實境異軍突起,各類虛擬實境產品接二連三地出現,投資、併購等消息也不斷傳出,BAT三大龍頭更是早就布局,可以看到,企業家們對虛擬實境的前景是十分看好的,似乎虛擬實境已經真正地迎來了「元年」。
  但是真實情況是這樣嗎?虛擬實境的發展真的有表面上看上去那麼好嗎?。

 ★本書特色
  本書結構清晰、語言簡潔、圖解豐富,尤其是對於諸多成功虛擬實境產業作了深入剖析,內容十分全面,適合虛擬實境平台的管理者、虛擬實境產業的從業者、有意從事虛擬實境的人士參考。

作者簡介

劉向東,虛擬實境工程師、對於虛擬實境的各項技術,如圖形、3D、語音指令等有著深度的研究。同時也是虛擬實境經營專家,在娛樂生活、遊戲開發、醫學健康、軍事演練、室內設計、文物古蹟、房產開發、工業模擬等領域有著豐富的實戰經驗。

  • 前言
    • ■ 寫作驅動
    • ■ 本書特色
    • ■ 適合人群
  • 第1章 簡介:虛擬實境的發展與特點
    • 學前提示
    • 1.1 必須掌握的概念
    • 1.2 VR的4個特點
    • 1.3 VR的4個分類
  • 第2章 技術與研究:虛擬實境的技術與研究狀況
    • 學前提示
    • 2.1 虛擬實境技術系統的組成
    • 2.2 虛擬實境的根基
    • 2.3 國際研究狀況
  • 第3章 AR:把虛擬實境套在現實世界中
    • 學前提示
    • 3.1 擴增實境闡述
    • 3.2 擴增實境相關的介紹
    • 3.3 擴增實境的具體應用
  • 第4章 布局:電子產業的虛擬實境布局
    • 學前提示
    • 4.1 布局VR也在意料之中地來臨
    • 5.1 與虛擬實境相關的出色產品介紹
  • 第6章 APP:人人都能享受到VR體驗
    • 學前提示
    • 6.1 影片類虛擬實境APP
    • 6.2 遊戲類虛擬實境APP
  • 第7章 應用:當VR出現在不同領域
    • 學前提示
    • 7.1 醫療健康
    • 7.2 娛樂遊戲
    • 7.3 城市建設
    • 7.4 旅遊產業
    • 7.5 房地產
    • 7.6 影音媒體
    • 7.7 能源模擬
    • 7.8 工業生產
  • 第8章 行銷:企業的下一個重大事件
    • 學前提示
    • 8.1 虛擬實境+互動行銷
    • 8.2 虛擬實境+場景行銷
    • 8.3 虛擬實境行銷的案例分析
  • 第9章 打破:VR企業如何突破瓶頸
    • 9.4 虛擬實境的未來動向分析
    • 學前提示
    • 9.1 虛擬實境面臨的問題
    • 9.2 VR入局者如何打破這一困局
    • 9.3 未來虛擬實境的一些想法
  • 版權頁
紙本書 NT$ 299
單本電子書
NT$ 209

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