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從起點(建立企劃)到終點(發行和營運)
深入淺出介紹網路手遊開發過程的各個要點
由業界人士所繪製的『手遊開發地圖』

手機遊戲指的是主要針對iPhone和Android等手機平台發行的遊戲應用程式。此類遊戲可大致分為不需要網路即可單獨遊玩的單機型、需要伺服器端和客戶端互相連線才能運作的網路型。而其最根本的理念就是為玩家提供新的驚喜和體驗,打動玩家。


然而手機遊戲與主機遊戲最大的不同之處,多數主流手機遊戲在發行後,只要遊戲沒有收掉,就會繼續推出新的功能和活動。「營運」對於手機遊戲是一個非常重要的元素,也可以說是手遊與主機遊戲最大的不同。所以從建立企劃的階段開始,就必須提前規劃這款遊戲要如何營運。考慮到萬一遊戲爆紅,以營運時間將比開發時間更長的可能性來建立企劃是最理想的。

「不需要在發行時就完成所有功能」這種說法雖然有點極端,但會爆紅的手遊通常也具有「追劇感」。在遊戲剛發行時只提供簡單的遊戲循環,營造出與用戶共同使這款遊戲變得更好的氣氛,並加入使遊戲社群產生凝聚感的表演,這種營運手法愈來愈多。所謂的手遊開發,可以說除了在開發遊戲體驗外,同時也是在經營社群。

本書是一張由曾開發過眾多遊戲,且至今依然活躍於開發現場的業界人士所繪製,鉅細彌遺地告訴你一款風靡全球的手機是如何製作出來的『手遊開發地圖』。書內根據手遊開發的基本步驟【建立企劃→開發遊戲Prototype→開發Alpha版→開發Beta版→除錯和Beta測試→發行和營運】逐一介紹,並運用許多插圖,深入淺出地從企劃到發行營運,剖析手遊開發過程的要點。

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陳威帆/Fourdesire 執行長
楊智傑/南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系副教授.府城人文遊戲實驗室主持人.三知餘文化有限公司創辦人
(依姓氏筆畫排序)


永田峰弘、大嶋剛直、福島光輝

  • 書封
  • 第1章 手機遊戲開發的基礎知識
  • 01 什麼是手遊開發
  • 02 手遊開發的必要職務
  • 03 手遊開發的步驟
  • 04 手遊開發的團隊運作
  • 05 手遊開發的技術要素
  • 06 手遊開發的方法
  • 第2章 專案立項
  • 07 專案的目的
  • 08 檢討企劃
  • 09 設定概念與UX(用戶體驗)印象
  • 10 製作企劃書
  • 11 從簡報到執行企劃
  • 12 規劃預算和里程碑
  • 13 尋找企劃成員
  • 14 營利模式
  • 第3章 開發Prototype
  • 15 設定Prototype版的目標
  • 16 製作規格書
  • 17 Prototype的技術驗證
  • 18 檢討美術和音樂概念
  • 19 測試與迭代
  • 第4章 開發Alpha版
  • 20 Alpha版和Beta版
  • 21 遊戲循環的設計和規格書的製作
  • 22 Alpha版的技術驗證
  • 23 美術指導
  • 24 UI設計
  • 25 表演和特效設計
  • 26 聲音指導
  • 27 Alpha版的測試
  • 第5章 開發Beta版
  • 28 建立世界觀
  • 29 素材的量產
  • 30 重新檢視遊戲循環和整體關卡設計
  • 31 開發追加機能
  • 32 建立伺服器環境
  • 33 營運導向的設計和準備
  • 34 資料分析的設計
  • 35 QA的實施
  • 36 除錯
  • 第6章 發行和營運
  • 37 Beta測試
  • 38 客戶支援
  • 39 發行/申請上架
  • 40 遊戲內政策/活動
  • 41 KPI分析
  • 42 運用KPI分析得到的資料
  • 43 IP的營運計畫
  • 44 在地化
  • 第7章 未來的手機遊戲
  • 45 手遊的歷史與現在
  • 46 近年的手遊市場
  • 47 創作者的心得
  • 48 如何成為遊戲創作者
  • 49 遠距工作
  • 索引
  • 參考文獻
紙本書 NT$ 580
單本電子書
NT$ 406

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