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電玩遊戲進化史【圖解漫畫版】:從桌遊、RPG、任天堂到VR,回味玩心設計大躍進的魅力指南
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- 譯自:Gamish:a graphic history of gaming
- 作者: 愛德華.羅斯(Edward Ross) 著 , 劉鈞倫 譯者
- 出版社:原點出版
- 出版年:2023
- ISBN:9786267084885
- EISBN:9786267084892 EPUB
- 格式:EPUB 版式
我們為什麼瘋玩遊戲?!
從瑪利歐、小精靈、俄羅斯方塊、音速小子、寶可夢、
Minecraft、魔獸世界、薩爾達傳說、古墓奇兵、刺客教條……
電玩是誰發明的?哪些Game狂吸37億人入坑無法自拔?
是什麼讓遊戲如此特別?讓我們爆肝沉迷其中!
寫給電玩的情書,送給37億玩家最完美的讀物!
超級電玩迷+專業漫畫家=最到位的電玩遊戲史!
7大主題,300多款電玩遊戲大探險
腦洞大開,入門遊戲大世界
‧是回味,更因此看懂玩心設計 ‧
‧入圍2021年英國圖書設計與製作獎(British Book Design and Production Award)──圖像小說類
‧2020年OPENBOOK好書獎《看懂好電影的快樂指南》作者最新力作
「一封寫給各式遊戲的情書──從棋盤桌遊到RPG角色扮演遊戲,再到VR及電玩遊戲。對於遊戲迷來說,這是一本完美的讀物。對於剛接觸遊戲的人來說,這是完美的入門書。」──《蘇格蘭人報》
「本書引人入勝,為玩家提供見解,為不玩遊戲的人提供啟示。」──英國犯罪小說天后薇兒‧麥克德米 Val McDermid
「作者以色彩柔和的視覺漫畫敘事,不只探索遊戲史的時間軸發展,更囊括電玩的製造史與消費文化。」──英國《衛報》電玩編輯基斯‧史都華 Keith Stuart
‧第一本電玩遊戲史,問出許多大哉問
《戰斧》、《模擬市民》、《戰慄時空》、Mega Drive、N64、Xbox 360……跟全世界青少年一樣,作者在這些電玩與迷人遊戲主機的陪伴下成長。多年後,他開始思考:是什麼讓遊戲如此特別?我們為何玩遊戲?讓遊戲對我們造成了什麼影響?遊戲又是從何而來?我們為何不惜爆肝只想一直玩下去?遊戲如何塑造我們生活的世界?又是否助長了校園暴力?
‧7大主題,介紹300多款經典遊戲
愛畫漫畫讓作者愛德華‧羅斯試著結合他對電玩的熱情,完成這本充滿魅力和深度的遊戲圖像史,帶我們深入遊歷電玩遊戲的演化過程。1950 年代是哪些先驅開發了第一代電玩?1970 年代又是哪些眼光獨具的玩家看到遊戲商機,用街機一舉大獲成功,以一枚硬幣讓人靈魂出竅?瑪利歐,如何在宮本茂的手中,因為角色和故事的塑造,成為史上最成功的遊戲IP?1988 年如何來到歷史新高潮,出現瑪利歐與音速小子的首次交鋒?書中以7大主題──1.我們為何開始玩、2.電玩迅速崛起、3.變身的愉悅、4.遊玩的空間、5.「抉擇」決定命運、6.遊戲與現實、7.遊戲結束,探索背後的關鍵人物和政治背景,從熱賣大作到引人入勝的獨立遊戲,畫成了一封寫給全球超過 37 億人痴迷的情書。
‧不只回味,更看懂玩心設計的魅力邏輯
什麼是變身的愉悅?如何觸發大腦的雙模態神經元,就能身歷其境,產生本體感覺?我們如何透過鏡象神經元與本體感覺,與角色合而為一?遊戲最厲害之處,不只在於讓我們變身,更讓我們沉浸,這樣的效果如何做到?關於玩心設計的進展與背後心理學,透過關鍵的評論家引文,一一揭露。
‧更深刻的人文關懷&思考
遊戲中充滿了性別與種族的刻板印象?女性英雄的臀搖和乳搖,都是設計來吸引直男玩家?遊戲設計師也有反思,透過遊戲《憂鬱症探訪》、《生活大日常》、《癌症似龍》帶你經歷他人的人生,產生移情,解放思維?一遊戲一世界,《薩爾達傳說》、《刺客教條》、《愛麗絲驚魂記》如何讓我們只要按下開關,就能滿足各式好奇冒險心?電玩消費其實與犯罪率無關?南韓和日本如何用最低犯罪率顛覆這些成見?真正的戰爭如何染上電玩感,讓無人機駕駛員說:這就像在打電動?2018年世界衛生組織將遊戲失調認證為疾病,但心理學家卻認為癮頭也許是其他潛在健康問題的代罪羔羊?或樂觀以對,電玩甚至可能成為數位時代的自我藥療?上百名玩家瘋狂抓寶齊聚一堂,我們的生活與慾望竟如此地被遊戲的誘惑力驅動著?是成長?是失控?是潛力?是逃避?等待你來探索。
‧玩家18人一致按讚推薦
徐人強──《電腦玩家》/《舊遊戲時代》雜誌社長─導讀
6tan/實況主
Brian/OPUS 系列遊戲製作人
ET 林家弘/《拳皇XIV》EVO 世界冠軍
Lucien Chen│King - Candy Crush 系列資深遊戲設計師師、前 PlayStation、EA 遊戲設計師、遊戲設計中藥舖專欄作家
Section/電競主播&電玩實況主
小高/可樂農莊桌遊店長
王振琤/實踐大學資訊模擬與設計學系主任
朱宥勳/作家
朱家安/哲學作家、魂系玩家
低分少年/電玩歷史研究者、Youtuber
吹著魔笛的浮士德/遊戲情報部落格主、知名遊戲評論人
拾元/udn遊戲角落專欄作家、重度玩家
范丙林/國立臺北教育大學 數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班)教授兼研發長
張少濂/迷走工作坊創辦人
厭世姬/魂系玩家
魯蛋/知名資深遊戲實況主
龍貓大王/FB粉絲頁「龍貓大王通信」版主
是什麼讓遊戲如此特別?讓我們爆肝沉迷其中!
寫給電玩的情書,送給37億玩家最完美的讀物!
超級電玩迷+專業漫畫家=最到位的電玩遊戲史!
7大主題,300多款電玩遊戲大探險
腦洞大開,入門遊戲大世界
‧是回味,更因此看懂玩心設計 ‧
‧入圍2021年英國圖書設計與製作獎(British Book Design and Production Award)──圖像小說類
‧2020年OPENBOOK好書獎《看懂好電影的快樂指南》作者最新力作
「一封寫給各式遊戲的情書──從棋盤桌遊到RPG角色扮演遊戲,再到VR及電玩遊戲。對於遊戲迷來說,這是一本完美的讀物。對於剛接觸遊戲的人來說,這是完美的入門書。」──《蘇格蘭人報》
「本書引人入勝,為玩家提供見解,為不玩遊戲的人提供啟示。」──英國犯罪小說天后薇兒‧麥克德米 Val McDermid
「作者以色彩柔和的視覺漫畫敘事,不只探索遊戲史的時間軸發展,更囊括電玩的製造史與消費文化。」──英國《衛報》電玩編輯基斯‧史都華 Keith Stuart
‧第一本電玩遊戲史,問出許多大哉問
《戰斧》、《模擬市民》、《戰慄時空》、Mega Drive、N64、Xbox 360……跟全世界青少年一樣,作者在這些電玩與迷人遊戲主機的陪伴下成長。多年後,他開始思考:是什麼讓遊戲如此特別?我們為何玩遊戲?讓遊戲對我們造成了什麼影響?遊戲又是從何而來?我們為何不惜爆肝只想一直玩下去?遊戲如何塑造我們生活的世界?又是否助長了校園暴力?
‧7大主題,介紹300多款經典遊戲
愛畫漫畫讓作者愛德華‧羅斯試著結合他對電玩的熱情,完成這本充滿魅力和深度的遊戲圖像史,帶我們深入遊歷電玩遊戲的演化過程。1950 年代是哪些先驅開發了第一代電玩?1970 年代又是哪些眼光獨具的玩家看到遊戲商機,用街機一舉大獲成功,以一枚硬幣讓人靈魂出竅?瑪利歐,如何在宮本茂的手中,因為角色和故事的塑造,成為史上最成功的遊戲IP?1988 年如何來到歷史新高潮,出現瑪利歐與音速小子的首次交鋒?書中以7大主題──1.我們為何開始玩、2.電玩迅速崛起、3.變身的愉悅、4.遊玩的空間、5.「抉擇」決定命運、6.遊戲與現實、7.遊戲結束,探索背後的關鍵人物和政治背景,從熱賣大作到引人入勝的獨立遊戲,畫成了一封寫給全球超過 37 億人痴迷的情書。
‧不只回味,更看懂玩心設計的魅力邏輯
什麼是變身的愉悅?如何觸發大腦的雙模態神經元,就能身歷其境,產生本體感覺?我們如何透過鏡象神經元與本體感覺,與角色合而為一?遊戲最厲害之處,不只在於讓我們變身,更讓我們沉浸,這樣的效果如何做到?關於玩心設計的進展與背後心理學,透過關鍵的評論家引文,一一揭露。
‧更深刻的人文關懷&思考
遊戲中充滿了性別與種族的刻板印象?女性英雄的臀搖和乳搖,都是設計來吸引直男玩家?遊戲設計師也有反思,透過遊戲《憂鬱症探訪》、《生活大日常》、《癌症似龍》帶你經歷他人的人生,產生移情,解放思維?一遊戲一世界,《薩爾達傳說》、《刺客教條》、《愛麗絲驚魂記》如何讓我們只要按下開關,就能滿足各式好奇冒險心?電玩消費其實與犯罪率無關?南韓和日本如何用最低犯罪率顛覆這些成見?真正的戰爭如何染上電玩感,讓無人機駕駛員說:這就像在打電動?2018年世界衛生組織將遊戲失調認證為疾病,但心理學家卻認為癮頭也許是其他潛在健康問題的代罪羔羊?或樂觀以對,電玩甚至可能成為數位時代的自我藥療?上百名玩家瘋狂抓寶齊聚一堂,我們的生活與慾望竟如此地被遊戲的誘惑力驅動著?是成長?是失控?是潛力?是逃避?等待你來探索。
‧玩家18人一致按讚推薦
徐人強──《電腦玩家》/《舊遊戲時代》雜誌社長─導讀
6tan/實況主
Brian/OPUS 系列遊戲製作人
ET 林家弘/《拳皇XIV》EVO 世界冠軍
Lucien Chen│King - Candy Crush 系列資深遊戲設計師師、前 PlayStation、EA 遊戲設計師、遊戲設計中藥舖專欄作家
Section/電競主播&電玩實況主
小高/可樂農莊桌遊店長
王振琤/實踐大學資訊模擬與設計學系主任
朱宥勳/作家
朱家安/哲學作家、魂系玩家
低分少年/電玩歷史研究者、Youtuber
吹著魔笛的浮士德/遊戲情報部落格主、知名遊戲評論人
拾元/udn遊戲角落專欄作家、重度玩家
范丙林/國立臺北教育大學 數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班)教授兼研發長
張少濂/迷走工作坊創辦人
厭世姬/魂系玩家
魯蛋/知名資深遊戲實況主
龍貓大王/FB粉絲頁「龍貓大王通信」版主
- 推薦序
- CH1 我們為何開始玩?
- CH2 電玩迅速崛起
- CH3 變身的愉悅
- CH4 遊玩的空間
- CH5 「抉擇」決定命運
- CH6 遊戲與現實
- CH7 遊戲結束
- 逐格分析|ENDNOTES
- 參考遊戲|GAMEOGRAPHY
- 參考電影|FLIMOGRAPHY
- 參考書目|BIBLIOGRAPHY
- 致謝|ACKNOWLEDGEMENTS
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