作為日本的「國民級遊戲」,DQ和FF可說對日本文化有著極大的影響。
為何RPG在日本這麼受歡迎?遊戲又是如何說故事的?
就讓前史克威爾艾尼克斯的製作人,從遊戲系統、世界觀、製作體系的角度,帶領各位從源頭探索DQ與FF系列的有趣之處。
「我很喜歡FF7,不過FF8就還好而已……。」
「愛玩FF的玩家不見得喜歡DQ,但愛玩DQ的玩家則幾乎每一代都可以接受。」
明明都是日式RPG,為什麼會有這樣的狀況呢?
追根究柢,其原因在於這兩個遊戲的「底層邏輯」不同。
創造出《勇者鬥惡龍》的艾尼克斯,以前是一間企劃公司,生產過自動握壽司機,還在中國推廣過醬油。
如今無人不知、無人不曉的《最終幻想》系列,當年竟是由一群熱愛電腦、滿心想做遊戲的大學生製作出來的。
而這樣的分別,突顯出了DQ「穩紮穩打、循序漸進」,與FF「重視風格,只要帥就好」的特性。
也正是這樣的差異,讓這兩款RPG各自走出獨屬於自己的康莊大道。
2003年,由於這兩間公司戲劇性的合併,嶄新的「史克威爾艾尼克斯」於焉誕生,DQ與FF也隨之邁入了新的里程碑。讓我們跟著SE公司的製作人一探究竟,看看這兩大傳奇IP究竟是如何誕生,又是怎樣維持近40年人氣不墜!
宇多丸 先生(饒舌歌手/電台節目主持人)
「連DQ、FF玩超爛的我(笑),也看得超級津津有味!」
佐久間宣行 先生(電視台製作人)
「我們所沉迷遊戲之歷史,也是我們人生的歷史。這就是我一直想看的書!」
鳥嶋和彥 先生(《V JUMP》創刊編輯長、《週刊少年JUMP》第6代編輯長)
「當時我就隱隱有一種感覺--RPG可以創造出有別於漫畫的全新敘事體驗。」
本書特色:
4Gamers、遊戲基地Gamebase、巴哈姆特站長 sega、饒舌歌手宇多丸、電視台製作人佐久間宣行、JUMP傳奇總編鳥嶋和彥等知名人士、媒體聯合推薦!
台灣第一本深入探討JRPG歷史的書籍!為什麼JRPG的劇情玩起來總是那麼引人入勝?
藉由解析讓角色扮演遊戲爆紅的起源「DQ」&「FF」,或可一窺其中的奧祕。
明明都是日式RPG,為什麼會有這樣的狀況呢?
追根究柢,其原因在於這兩個遊戲的「底層邏輯」不同。
創造出《勇者鬥惡龍》的艾尼克斯,以前是一間企劃公司,生產過自動握壽司機,還在中國推廣過醬油。
如今無人不知、無人不曉的《最終幻想》系列,當年竟是由一群熱愛電腦、滿心想做遊戲的大學生製作出來的。
而這樣的分別,突顯出了DQ「穩紮穩打、循序漸進」,與FF「重視風格,只要帥就好」的特性。
也正是這樣的差異,讓這兩款RPG各自走出獨屬於自己的康莊大道。
2003年,由於這兩間公司戲劇性的合併,嶄新的「史克威爾艾尼克斯」於焉誕生,DQ與FF也隨之邁入了新的里程碑。讓我們跟著SE公司的製作人一探究竟,看看這兩大傳奇IP究竟是如何誕生,又是怎樣維持近40年人氣不墜!
宇多丸 先生(饒舌歌手/電台節目主持人)
「連DQ、FF玩超爛的我(笑),也看得超級津津有味!」
佐久間宣行 先生(電視台製作人)
「我們所沉迷遊戲之歷史,也是我們人生的歷史。這就是我一直想看的書!」
鳥嶋和彥 先生(《V JUMP》創刊編輯長、《週刊少年JUMP》第6代編輯長)
「當時我就隱隱有一種感覺--RPG可以創造出有別於漫畫的全新敘事體驗。」
本書特色:
4Gamers、遊戲基地Gamebase、巴哈姆特站長 sega、饒舌歌手宇多丸、電視台製作人佐久間宣行、JUMP傳奇總編鳥嶋和彥等知名人士、媒體聯合推薦!
台灣第一本深入探討JRPG歷史的書籍!為什麼JRPG的劇情玩起來總是那麼引人入勝?
藉由解析讓角色扮演遊戲爆紅的起源「DQ」&「FF」,或可一窺其中的奧祕。
- 書封
- 前言
- 遊戲是什麼?
- 關於本書
- 為何要現在談DQ和FF?
- 御宅式想像力的中心
- 異世界≒遊戲世界
- 創造出日式西方奇幻的RPG
- 第1回 紅白機時代篇
- 1 RPG的誕生與黎明期
- 始於桌上角色扮演遊戲
- 電子RPG的誕生
- 誕生自柏拉圖系統的《巫術》
- 由單一創作者製作的《創世紀》
- 日式RPG的登場
- 2 勇者鬥惡龍的誕生
- DQ使RPG成為大眾流行
- DQ的勁敵們
- 其實艾尼克斯不是遊戲公司?
- 艾尼克斯曾生產過自動握壽司機?
- 丸大豆醬油的中國推廣計畫
- 引進民間的才能
- 應屆畢業生直接躍升遊戲製作人?
- 堀井雄二與中村光一
- 《港口鎮連續殺人事件》的上市
- 為RPG鋪路
- 來自椙山浩一的明信片
- 異端編輯:鳥嶋和彥
- 從小眾興趣邁向國民級娛樂
- 3 FINAL FANTASY的誕生
- 由學生們創業的史克威爾
- 進軍紅白機市場
- 「FINAL FANTASY」一名的由來
- 以帥為先的FF傳統
- 4 從遊戲系統解讀兩系列背後的哲學
- 故意保持簡單的初代《DQ》
- 三人團隊的《DQ2》
- 實現自由選擇職業的《DQ3》
- 一開始就「全都端出來」的初代《FF》
- 每一代都改變玩法的《FF2》和《FF3》
- 5 DQ和FF講了什麼故事?
- 完成度極高的「羅德三部曲」
- 不斷推倒重來的FF
- 6 比較DQ和FF的美術和音樂
- 時髦的鳥山明人物,超高格調的椙山配樂
- 充滿神祕感的天野喜孝美術,內省風格的植松配樂
- 7數字的位數反映了世界觀
- 3位數的DQ,4位數的FF
- 連桌遊也適用的DQ遊戲設計
- 8 DQ和FF系列的個性
- 第2回 超級任天堂時代篇
- 1 日式RPG熱潮為何會爆發
- 遊戲的通關與結局
- 毋需「遊戲技術」也能玩的RPG
- 「結局」為遊戲賦予「故事」
- 2 日式RPG的「寒武紀大爆發」
- 遊戲的量產與永續性
- RPG是角色會成長的遊戲
- 當故事成為遊玩的動機
- RPG的寒武紀大爆發
- 艾尼克斯和史克威爾也相繼建立第二、第三IP系列
- 3 實驗了多種故事形式的DQ
- 關鍵字是「去勇者化」
- DQ版復仇者聯盟《DQ4》
- 體驗他人一生的《DQ5》
- 探索「遊戲主角究竟是什麼」的《DQ6》
- 4 超任跟FF的幸福邂逅
- 並非萬能的超級任天堂
- 適合發行大作級遊戲的超級任天堂
- 5 青春群像劇的FF
- 感性&嚴肅的FF系列
- 探索自我的故事《FF4》
- 跨越世代的繼承故事《FF5》
- 克服心理創傷的故事《FF6》
- 6 覺得點陣圖更好看純粹是因為懷舊嗎?
- 超任主機的畫面表現
- 覺得「還是以前的點陣圖最棒」純粹是因為懷舊嗎?
- 「不成熟感」的體現
- 第3回 PlayStation時代篇
- 1 從銷量變化看DQ和FF
- 次世代主機戰爭的發展
- 紅白機時代的DQ與FF的對手是?
- 在超任時代大躍進的FF
- PS時代的霸者是誰?
- DQ和FF在海外市場的表現
- 2 大躍進的FF
- 《FF7》的革命①「首部全3DCG的大製作RPG」
- 當時難以置信的全3DCG
- 《FF7》的革命②「與動畫文化的銜接」
- 「EVA」的同時代影響
- 《FF7》的革命③「賽博龐克的科幻世界觀」
- 日本用索尼主機製作的賽博龐克科幻遊戲
- 更進一步向主流市場靠攏的大製作路線《FF8》
- 系統朝更硬核的方向進化
- 回歸原點的《FF9》
- 偏離玩家對FF的期待
- 探討生命為何的故事
- 3 陷入迷失的DQ
- 本以為王座穩了……
- 老牌的味道與最新的硬體
- 穩定卻落伍的畫面
- 點陣圖動畫化的努力
- DQ利用了PS的何種性能?
- 夥伴對話系統
- 來早一步的開放世界
- IP的發展一帆風順
- 第4回 PlayStation 2時代篇
- 1 史克威爾與艾尼克斯,意想不到的合併
- 宣布合併的那一刻……
- 不同企業文化的交流
- 為何兩家公司會合併?
- 艾尼克斯的煩惱
- 史克威爾的煩惱
- 透過合併互相截長補短
- 2 日益「電影化」的FF系列
- 3DCG RPG的完全體《FF 10 》
- 《FF 10 》說了什麼故事
- 主角與玩家的距離感
- 另一個可能性《FF 12 》
- 戰記類故事的FF
- 3 新的DQ
- 3D時代DQ的頂點《DQ8》
- LEVEL-5與卡通化渲染
- 全3D路線的副產品
- 海外版的超級亢奮狀態
- 第5回 PlayStation 3與Nintendo DS時代篇
- 1令人困惑的《FF 13 》
- 困惑點①「Fabula Nova Crystallis是啥?」
- 所謂的共同神話其實就是自製引擎
- 將公司內情浪漫化
- 花費 10 年開發的《新的水晶故事》
- 困惑點② 「難以下嚥的故事」
- 獨特的命名方式
- 困惑點③ 「縱向捲軸RPG」
- 《FF 13 》的真正價值在於戰鬥系統
- 可以更全面俯視戰況的「教練視角」
- 將戲劇性引入戰鬥
- 更為洗鍊的「線性RPG」
- 2為新時代鋪路的《DQ9》
- 攜帶版遊戲與網路遊戲的時代
- 任天堂DS大熱銷
- 充滿勇氣的決策
- 半網路遊戲《DQ9》
- 「Masayuki地圖」
- 乍看無意義的設定卻創造了共享體驗
- 恰到好處的故事
- 第6回 PlayStation 4時代篇
- 1 將旅途經驗做到極致的FF
- 《FFV 13 》跑哪裡去了?
- 「世界總是在變化……」
- 亡國的王子諾克提斯
- 讓人難以代入感情的主角
- 因不同「視角」而讓人愛上的角色
- 人生最初也是最後的旅程
- 開放世界與元AI
- RPG中的夥伴與AI
- 像真人一樣行動的夥伴
- 透過回顧加強旅行的體驗
- 遊戲史上最高品質的飯糰CG
- 所有的RPG都是「旅行的故事」
- 享受旅行過程的RPG
- 2 將王道做到極致的DQ
- 堅持「大家期望的DQ」
- 3種不同的影像表現
- 直球王道的英雄故事
- DQ有「改變過去的慾望」?
- 2個DQ特色
- 訪談 鳥嶋和彥「當時我就隱隱有一種感覺:RPG可以創造出有別於漫畫的全新敘事體驗」
- 與遊戲的邂逅
- 《DQ》項目的緣起
- 對跨媒體發展的想法
- 學習如何商品化
- 邊玩邊做的《DQ》
- 與FF坂口博信的相遇
- 製作《FF5》時的建議
- 《超時空之鑰》的製作契機
- 《超時空之鑰》沒有續作的原因
- 原本想在「VJUMP」嘗試的事
- 如果繼續參與遊戲行業的話想做什麼事
- 未來的遊戲會如何變化
- 結語
- 今後的DQ和FF
- RPG今日的存在意義
- 「任何人都能玩遊戲」的夢
- 主要參考文獻
- 版權頁
紙本書 NT$ 380
單本電子書
NT$
266
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