本書有DRM加密保護,需使用HyRead閱讀軟體開啟
  • 日式RPG編年史:從DQ到FF, 角色扮演遊戲敘事手法完全剖析
  • 點閱:141
    16人已收藏
  • 作者: 渡辺範明著 , 陳識中譯
  • 出版社:台灣東販
  • 出版年:2025
  • ISBN:9786263797338
  • EISBN:9786263797932 EPUB
  • 格式:EPUB 流式
  • 字數:104933
  • ● 本書因出版社限制不提供朗讀功能

 作為日本的「國民級遊戲」,DQ和FF可說對日本文化有著極大的影響。
 為何RPG在日本這麼受歡迎?遊戲又是如何說故事的?
 就讓前史克威爾艾尼克斯的製作人,從遊戲系統、世界觀、製作體系的角度,帶領各位從源頭探索DQ與FF系列的有趣之處。

 「我很喜歡FF7,不過FF8就還好而已……。」

 「愛玩FF的玩家不見得喜歡DQ,但愛玩DQ的玩家則幾乎每一代都可以接受。」
 明明都是日式RPG,為什麼會有這樣的狀況呢?
 追根究柢,其原因在於這兩個遊戲的「底層邏輯」不同。

 創造出《勇者鬥惡龍》的艾尼克斯,以前是一間企劃公司,生產過自動握壽司機,還在中國推廣過醬油。
 如今無人不知、無人不曉的《最終幻想》系列,當年竟是由一群熱愛電腦、滿心想做遊戲的大學生製作出來的。
 而這樣的分別,突顯出了DQ「穩紮穩打、循序漸進」,與FF「重視風格,只要帥就好」的特性。
 也正是這樣的差異,讓這兩款RPG各自走出獨屬於自己的康莊大道。
 2003年,由於這兩間公司戲劇性的合併,嶄新的「史克威爾艾尼克斯」於焉誕生,DQ與FF也隨之邁入了新的里程碑。讓我們跟著SE公司的製作人一探究竟,看看這兩大傳奇IP究竟是如何誕生,又是怎樣維持近40年人氣不墜!

 宇多丸 先生(饒舌歌手/電台節目主持人)
 「連DQ、FF玩超爛的我(笑),也看得超級津津有味!」

 佐久間宣行 先生(電視台製作人)
 「我們所沉迷遊戲之歷史,也是我們人生的歷史。這就是我一直想看的書!」

 鳥嶋和彥 先生(《V JUMP》創刊編輯長、《週刊少年JUMP》第6代編輯長)
 「當時我就隱隱有一種感覺--RPG可以創造出有別於漫畫的全新敘事體驗。」

本書特色:

 4Gamers、遊戲基地Gamebase、巴哈姆特站長 sega、饒舌歌手宇多丸、電視台製作人佐久間宣行、JUMP傳奇總編鳥嶋和彥等知名人士、媒體聯合推薦!

 台灣第一本深入探討JRPG歷史的書籍!為什麼JRPG的劇情玩起來總是那麼引人入勝?
 藉由解析讓角色扮演遊戲爆紅的起源「DQ」&「FF」,或可一窺其中的奧祕。

作者簡介

渡辺範明

  曾任史克威爾艾尼克斯製作人,現任Drosselmeyer's商會的代表取締役。除經營專賣創作系桌遊和雜貨的線上商城「Drosselmeyer's」外,亦以實體遊戲為中心,身兼許多遊戲的設計師和製作人。


譯者簡介

陳識中

  職業譯者。台大哲學系畢業,以知識和故事為食的雜學家。涉獵範圍涵蓋物理學、心理學、經濟學、程式設計、繪畫等,相當廣泛,熱衷前沿科技與文藝。

  譯有《成人漫畫表現史》(ASATO名義)、《擁抱火輪的少女》(ASATO名義)、《完全圖解人工智慧》、《大人的理科教室》系列等。
  • 書封
  • 前言
  • 遊戲是什麼?
  • 關於本書
  • 為何要現在談DQ和FF?
  • 御宅式想像力的中心
  • 異世界≒遊戲世界
  • 創造出日式西方奇幻的RPG
  • 第1回 紅白機時代篇
    • 1 RPG的誕生與黎明期
    • 始於桌上角色扮演遊戲
    • 電子RPG的誕生
    • 誕生自柏拉圖系統的《巫術》
    • 由單一創作者製作的《創世紀》
    • 日式RPG的登場
    • 2 勇者鬥惡龍的誕生
    • DQ使RPG成為大眾流行
    • DQ的勁敵們
    • 其實艾尼克斯不是遊戲公司?
    • 艾尼克斯曾生產過自動握壽司機?
    • 丸大豆醬油的中國推廣計畫
    • 引進民間的才能
    • 應屆畢業生直接躍升遊戲製作人?
    • 堀井雄二與中村光一
    • 《港口鎮連續殺人事件》的上市
    • 為RPG鋪路
    • 來自椙山浩一的明信片
    • 異端編輯:鳥嶋和彥
    • 從小眾興趣邁向國民級娛樂
    • 3 FINAL FANTASY的誕生
    • 由學生們創業的史克威爾
    • 進軍紅白機市場
    • 「FINAL FANTASY」一名的由來
    • 以帥為先的FF傳統
    • 4 從遊戲系統解讀兩系列背後的哲學
    • 故意保持簡單的初代《DQ》
    • 三人團隊的《DQ2》
    • 實現自由選擇職業的《DQ3》
    • 一開始就「全都端出來」的初代《FF》
    • 每一代都改變玩法的《FF2》和《FF3》
    • 5 DQ和FF講了什麼故事?
    • 完成度極高的「羅德三部曲」
    • 不斷推倒重來的FF
    • 6 比較DQ和FF的美術和音樂
    • 時髦的鳥山明人物,超高格調的椙山配樂
    • 充滿神祕感的天野喜孝美術,內省風格的植松配樂
    • 7數字的位數反映了世界觀
    • 3位數的DQ,4位數的FF
    • 連桌遊也適用的DQ遊戲設計
    • 8 DQ和FF系列的個性
  • 第2回 超級任天堂時代篇
    • 1 日式RPG熱潮為何會爆發
    • 遊戲的通關與結局
    • 毋需「遊戲技術」也能玩的RPG
    • 「結局」為遊戲賦予「故事」
    • 2 日式RPG的「寒武紀大爆發」
    • 遊戲的量產與永續性
    • RPG是角色會成長的遊戲
    • 當故事成為遊玩的動機
    • RPG的寒武紀大爆發
    • 艾尼克斯和史克威爾也相繼建立第二、第三IP系列
    • 3 實驗了多種故事形式的DQ
    • 關鍵字是「去勇者化」
    • DQ版復仇者聯盟《DQ4》
    • 體驗他人一生的《DQ5》
    • 探索「遊戲主角究竟是什麼」的《DQ6》
    • 4 超任跟FF的幸福邂逅
    • 並非萬能的超級任天堂
    • 適合發行大作級遊戲的超級任天堂
    • 5 青春群像劇的FF
    • 感性&嚴肅的FF系列
    • 探索自我的故事《FF4》
    • 跨越世代的繼承故事《FF5》
    • 克服心理創傷的故事《FF6》
    • 6 覺得點陣圖更好看純粹是因為懷舊嗎?
    • 超任主機的畫面表現
    • 覺得「還是以前的點陣圖最棒」純粹是因為懷舊嗎?
    • 「不成熟感」的體現
  • 第3回 PlayStation時代篇
    • 1 從銷量變化看DQ和FF
    • 次世代主機戰爭的發展
    • 紅白機時代的DQ與FF的對手是?
    • 在超任時代大躍進的FF
    • PS時代的霸者是誰?
    • DQ和FF在海外市場的表現
    • 2 大躍進的FF
    • 《FF7》的革命①「首部全3DCG的大製作RPG」
    • 當時難以置信的全3DCG
    • 《FF7》的革命②「與動畫文化的銜接」
    • 「EVA」的同時代影響
    • 《FF7》的革命③「賽博龐克的科幻世界觀」
    • 日本用索尼主機製作的賽博龐克科幻遊戲
    • 更進一步向主流市場靠攏的大製作路線《FF8》
    • 系統朝更硬核的方向進化
    • 回歸原點的《FF9》
    • 偏離玩家對FF的期待
    • 探討生命為何的故事
    • 3 陷入迷失的DQ
    • 本以為王座穩了……
    • 老牌的味道與最新的硬體
    • 穩定卻落伍的畫面
    • 點陣圖動畫化的努力
    • DQ利用了PS的何種性能?
    • 夥伴對話系統
    • 來早一步的開放世界
    • IP的發展一帆風順
  • 第4回 PlayStation 2時代篇
    • 1 史克威爾與艾尼克斯,意想不到的合併
    • 宣布合併的那一刻……
    • 不同企業文化的交流
    • 為何兩家公司會合併?
    • 艾尼克斯的煩惱
    • 史克威爾的煩惱
    • 透過合併互相截長補短
    • 2 日益「電影化」的FF系列
    • 3DCG RPG的完全體《FF 10 》
    • 《FF 10 》說了什麼故事
    • 主角與玩家的距離感
    • 另一個可能性《FF 12 》
    • 戰記類故事的FF
    • 3 新的DQ
    • 3D時代DQ的頂點《DQ8》
    • LEVEL-5與卡通化渲染
    • 全3D路線的副產品
    • 海外版的超級亢奮狀態
  • 第5回 PlayStation 3與Nintendo DS時代篇
    • 1令人困惑的《FF 13 》
    • 困惑點①「Fabula Nova Crystallis是啥?」
    • 所謂的共同神話其實就是自製引擎
    • 將公司內情浪漫化
    • 花費 10 年開發的《新的水晶故事》
    • 困惑點② 「難以下嚥的故事」
    • 獨特的命名方式
    • 困惑點③ 「縱向捲軸RPG」
    • 《FF 13 》的真正價值在於戰鬥系統
    • 可以更全面俯視戰況的「教練視角」
    • 將戲劇性引入戰鬥
    • 更為洗鍊的「線性RPG」
    • 2為新時代鋪路的《DQ9》
    • 攜帶版遊戲與網路遊戲的時代
    • 任天堂DS大熱銷
    • 充滿勇氣的決策
    • 半網路遊戲《DQ9》
    • 「Masayuki地圖」
    • 乍看無意義的設定卻創造了共享體驗
    • 恰到好處的故事
  • 第6回 PlayStation 4時代篇
    • 1 將旅途經驗做到極致的FF
    • 《FFV 13 》跑哪裡去了?
    • 「世界總是在變化……」
    • 亡國的王子諾克提斯
    • 讓人難以代入感情的主角
    • 因不同「視角」而讓人愛上的角色
    • 人生最初也是最後的旅程
    • 開放世界與元AI
    • RPG中的夥伴與AI
    • 像真人一樣行動的夥伴
    • 透過回顧加強旅行的體驗
    • 遊戲史上最高品質的飯糰CG
    • 所有的RPG都是「旅行的故事」
    • 享受旅行過程的RPG
    • 2 將王道做到極致的DQ
    • 堅持「大家期望的DQ」
    • 3種不同的影像表現
    • 直球王道的英雄故事
    • DQ有「改變過去的慾望」?
    • 2個DQ特色
  • 訪談 鳥嶋和彥「當時我就隱隱有一種感覺:RPG可以創造出有別於漫畫的全新敘事體驗」
    • 與遊戲的邂逅
    • 《DQ》項目的緣起
    • 對跨媒體發展的想法
    • 學習如何商品化
    • 邊玩邊做的《DQ》
    • 與FF坂口博信的相遇
    • 製作《FF5》時的建議
    • 《超時空之鑰》的製作契機
    • 《超時空之鑰》沒有續作的原因
    • 原本想在「VJUMP」嘗試的事
    • 如果繼續參與遊戲行業的話想做什麼事
    • 未來的遊戲會如何變化
    • 結語
    • 今後的DQ和FF
    • RPG今日的存在意義
    • 「任何人都能玩遊戲」的夢
  • 主要參考文獻
  • 版權頁
紙本書 NT$ 380
單本電子書
NT$ 266

還沒安裝 HyRead 3 嗎?馬上免費安裝~
QR Code